Djambi: juego, filosofía y sociedad

Los juegos de mesa han estado presentes desde las primeras sociedades humanas. Las excavaciones arqueológicas han descubierto juegos de tablero en las tumbas de faraones egipcios y reyes babilónicos.

Hoy en día la industria de los juegos de mesa está en auge en Europa Occidental, Estados Unidos y Canadá. Los consumidores consideran que  bien vale la pena rescatar la discusión sobre la esfera de poder que los juegos conforman en las sociedades humanas. A través de la historia encontramos interesantes ejemplos: el Mancala africano y su uso como herramienta adivinatoria, el Go y su utilización en la unificación de Japón en 1603, o el ajedrez como política y propaganda de Estado en la Rusia post-revolucionaria.

Cada uno de estos momentos históricos nos revela la fuerza con la que una sociedad se identifica con un juego, así como también la fuerza con que un juego puede influir en una sociedad. Nos enfrentamos, entonces, a dos posiciones para abordar la cuestión referida. La primera es la forma en que las reglas de un juego revelan parcialmente el espíritu de su grupo de seguidores. La segunda es el uso de los juegos como influencia política para generar un efecto en la sociedad. Ambas posturas se anudan en un punto común: que los juegos re-crean a la sociedad. Al mismo tiempo que divierten a las personas, son espejo fragmentado de su realidad y funcionan como herramienta de ingeniería social.

El último caso que generó un escándalo ocurrió en 1975, con un juego francés de nombre Djambi: el ajedrez de Maquiavelo . Inventado por Jean Anesto, este juego causó desde su lanzamiento controversia entre los grupos de intelectuales, y no fue gratuito este debate si consideramos que el prefacio del instructivo fue escrito por Michael Foucault, y se comentaba que el Djambi se había convertido en su juego favorito. Se intuyó esto porque las reglas del juego contienen algunas consideraciones foucaultianas sobre el ejercicio del poder. Para fines de esta reseña consideraremos dos fuentes de información. La primera es el prefacio e instructivo del juego, y la segunda son los puntos que Guy Debord recupera a partir del Djambi.

El juego del Djambi no nace libre de un contexto histórico. Inspirado en los acontecimientos del 68, en Francia, trata de emular los partidos políticos, sus agentes y los ejercicios de los regímenes postmodernos. El instructivo del juego, en este sentido, es harto interesante, ya que no se limita a describir el número de jugadores o los movimientos de las fichas, sino que aborda las razones bajo las cuales se rige la mecánica del juego.

Es un juego donde cuatro participantes tratarán de conseguir el poder absoluto. Desde la introducción se nos alerta que, “el ejercicio del poder absoluto es un placer solitario, mas su conquista es un deporte en equipo: debemos unirnos para saber convertirnos en poderosos” (Anesto, 1975). El Djambi es un juego que acentúa el ejercicio político social por encima de la lógica matemática espacial, una lógica que Foucault denomina en el prefacio como “lógica del antagonismo” (Foucault, 1975). La lógica que se utiliza para la obtención absoluta de un bien limitado (ganar el juego), parte de la eliminación directa (matar al líder) de los otros jugadores.

Dentro de esta lógica del antagonismo en que se sitúan los contendientes, resulta vital “aprender a traicionar en el momento adecuado” (Anesto, 1975). Para esta persecución del poder, cada jugador utilizará los “arquetipos de la lucha política… la manipulación, la provocación, la recuperación, el escándalo, el activismo y la delincuencia política” (Ibíd.). La participación de los jugadores está representadas físicamente por nueve fichas que emulan a los agentes del partido: un líder, un reportero, un provocador, un asesino, un “necromóvil” (mueve muertos), y cuatro militantes. Para ganar, los jugadores deben matar a los líderes de los otros partidos, o “ahogarlos entre muertos” (Ibíd.). Esta lógica del antagonismo se comprueba, pues los jugadores están obligados a hablar entre sí sobre sus estrategias, dando prueba de sus engaños y traiciones.

Una de las vertientes interesantes es que en este juego, las fichas muertas no son removidas del tablero, dado que “todo el mundo sabe que en la política, los muertos son tan importantes como los vivos” (Ibíd.) y que siguen funcionando como estorbos para la movilidad. Pueden ser utilizados por cualquier otro partido, y convertidos todos al mismo color: “el color de la impotencia” (Ibíd.). Asimismo, otro elemento muy interesante de este juego es la casilla central del tablero llamada “laberinto”. En este “laberinto del poder” únicamente puede situarse el líder del partido. Obtiene con esto el beneficio de jugar una vez más que cada otro jugador, y apoderarse de los agentes de otros partidos cuyos líderes ya hayan muerto. Con ello, Anesto notará que “la plaza central es un trampolín, no un refugio”, ya que la casilla central es la más expuesta a los ataques de los demás.

Esta presencia del “laberinto” como espacio para ejercicio del poder ha sido recuperada ampliamente en la filosofía y la literatura. Foucault lo utilizará, incluso, en su libro Vigilar y Castigar como metáfora de la prisión, un espacio creado como expresión de poder y saber. Este mismo laberinto del juego funciona igual en tanto que otorga más poder a quien lo ocupe, del mismo modo en que es el espacio de mayor peligro el que quedará más expuesto.

Es interesante notar la interpretación que Anesto proporciona a los jugadores acerca de la situación política en Francia entre los 60´s y los 70´s.: la forma en que se busca generar empatía sobre los juegos de traición que se suscitan entre los partidos y el valor impotente de los muertos. Este juego busca situarnos como sujetos buscadores de reconocimiento, dispuestos a todo para ganar; pero al mismo tiempo, el juego tiene la función de criticar  los métodos políticos. Con esta crítica queda plasmada fielmente el espíritu de su tiempo, matizado constantemente por el activismo político.

Las interpretaciones de Anesto se validaron cuando el juego se convirtió en un éxito en 1978, con el rapto y asesinato del Primer Ministro de Italia Aldo Moro (el líder colocado en el laberinto); y es que a pesar de que nunca se supo quién perpetro el crimen, quedó evidenciada esta lógica del antagonismo; una lógica, según Foucault, donde la burguesía no requiere una interpretación sobre su inconsciente (no dicho), sino que utiliza el cinismo para revelar sus planes y sus acciones; es decir, no hay misterio en la muerte de Moro, sólo hay que preguntarse quién se vio beneficiado con tal evento; en este caso, su mismo partido.

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El juego de Djambi se popularizaba entre los activistas e intelectuales de Francia. En este contexto es que Gerard Lebovici, productor de cine, editor y activista político, se entera del juego. Unos años antes, su amigo Guy Debord había predicho que Moro “sería suicidado por su propio gobierno”, con la finalidad de fortalecer al estado alrededor de la idea colectiva de terror y anarquía (Galloway 2009). En consonancia con los eventos, Lebovici envía un juego a Debord.

Debord no tardó mucho en  escribirle una carta a su amigo Lebovici, concerniente al juego. “As long as the only goal of the game is to eliminate all the others, there can exist but one absolute mode of winning, which can’t be shared in any way, to the point that in this game of trickery, you can’t trick anyone. The rules suffer from a contradiction between the game’s totalitarian goal and its representation of the struggles of an “advanced liberal democracy” (Galloway 2009: 462). Djambi detonó en Debord una discusión en torno de los significantes que componen un juego de mesa. No sobre las formas de jugar, o la importancia de jugar, sino sobre su relevancia para comprender la naturaleza de las acciones y su impacto en las sociedades humanas.

Independientemente de la veracidad del Djambi, la discusión ya celebra su importancia. Fue tal el impacto que tuvo el Djambi en Debord, que este realizó como respuesta otro juego llamado Game of War. “The surprises of this Kriegspiel (Game of War) seem to be inexhaustible”, he confessed later in his memoir Panegyric. It might be the only thing in all my work – I’m afraid to admit – that one might dare say has some value (Debord citado en Galloway 2008: 68). Este es el nudo de la discusión: considerar un juego como una obra de valor filosófico y de utilidad, tanto antropológica como política.

Según  Galloway (2008), la construcción de Djambi era ridícula, consideraba imposible que un tablero modelara las complejas dinámicas políticas, especialmente en un tiempo donde la élite se vuelve global y se esconde de la base de la sociedad.  No obstante, Debord se sentía distinto con respecto a su Game of War. Lo consideraba un ejemplo a “la dialéctica de todos los conflictos”, que apela retrospectivamente a los tiempos del 68 y a la Internacional Situacionista, así como al futuro, como “potencial en el entrenamiento y educación de la nueva generación de militantes”. Aunque Debord entendiera las lógicas del antagonismo, veía los excesos teóricos como perpetua obsolescencia. Amaba, por eso, la guerra, porque representa la “no teoría” (Galloway 2009).

Lo valioso para resaltar no es la posibilidad de que los juegos pueden replicar exactamente a la sociedad, sino que hay “algo” en ellos que nos permite considerar y discutir dicho planteamiento. Ese mismo “algo” es lo que impulsó a Debord a considerar su juego como una herramienta de adiestramiento para las futuras generaciones. Sólo queda claro que lo válido está en la discusión y no en la conclusión.

En el caso del Djambi, es mejor decir que no vale la pena perder energía buscando los movimientos no visibles de la partida, sino admitir que cada movimiento es una representación cínica sobre la lucha por el poder. En esto están de acuerdo Debord y Foucault: no hay engaño en el juego, todos quieren ganar. Lo que representa un punto de crítica para un activista político como Debord, es también un punto a favor del análisis histórico para un pensador como Foucault. Para él, lo que debe subrayarse a través del juego es que la interpretación del pasado deber considerar a los participantes como agentes políticos, cuyas acciones pueden ser interpretadas lógicamente; mientras que para Debord, la misión del juego es influenciar la pasión de los participantes y su relación con el mundo que les rodea, adiestrarlos en una forma de pensamiento que tenga como fruto último una revolución.

Entiéndale el que pueda…

 

Anesto, Jean

1975 Djambi : L’échiquier de Machiavel. France : Morize Chavet

 

Foucault, Michel

1975 Logiques d’antagonism. France : Le Monde, datè 21 février.

 

Galloway, Alexander

2008 The game of war: an overview. Cabinet 29: 67:71

2009 Debord’s Nostalgic Algorithm. Culture Machine. 10: 131-156

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¡Quién es el autor?

Psicoanalista, docente y maestro en Antroplogía por la UDLAP. Creador del juego de estrategia Cuatro Tribus, que obliga al jugador a considerar de forma simultánea los factores armamentístico, económico y diplomáticos. Ha dedicado gran parte de su vida profesional a investigar los fundamentos históricos y planteamientos filosóficos de diversos juegos de...
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